Progettare un’esperienza di gioco con Google Moduli

Progettare un’esperienza di gioco con Google Moduli

Realizziamo un’escape room virtuale, un gioco di gruppo che si basa sulla risoluzione di enigmi che permettono di avanzare di livello e di trovare “le chiavi” per riuscire ad “abbandonare la stanza”. ll gioco di gruppo, opportunamente progettato a seconda dei livelli di apprendimento, si rivelerà un’esperienza didattica stimolante ed eccitante.

Riuscire a progettare un’escape room fisica in ambito scolastico potrebbe rivelarsi assai difficoltoso pertanto possiamo ricorrere a uno dei numerosi strumenti digitali messi a disposizione gratuitamente da Google: l’app Google Moduli di G Suite, immediata, accessibile a tutti e di facile utilizzo.

Prima di avventurarci nella progettazione del game occorre fare una premessa e spiegare più precisamente che cos’è un’escape room e come funziona. Si tratta essenzialmente di un gioco di logica basato su una sequenza di enigmi da risolvere attraverso il ragionamento e con l’aiuto di indizi. Immaginate di trovarvi rinchiusi nella torre di un castello e, per poter uscire, di dover rispondere a domande riguardanti la storia o i princìpi costruttivi del maniero. Avete poco tempo a disposizione e dovete fare affidamento sul vostro intuito e a tutto ciò che avete appreso durante lo studio della disciplina oggetto di gioco. Oltre alle vostre conoscenze, dovrete dimostrare di aver fiducia nei confronti degli altri componenti del gruppo e questo si traduce in un miglioramento delle capacità di lavorare in team.

Vediamo ora che cosa occorre per progettare il gioco.

  • Una storia o uno scopo: lo storytelling si rivela assai utile all’inizio, per consentire ai giocatori di immergersi nell’atmosfera. Lo scopo, invece, riguarda l’obiettivo finale: può trattarsi di un mistero da risolvere, oppure un oggetto o un’informazione da trovare.
  • Gli enigmi e gli “elementi di disturbo”: si possono presentare sotto forma di puzzle, indovinelli e domande. La loro soluzione è la “chiave” per riuscire a procedere nel gioco. In ambito didattico, gli enigmi consistono nelle domande o negli esercizi, mentre gli “elementi di disturbo” sono rappresentati dal materiale didattico che si può consultare al fine di trovare la soluzione.
  • Le “chiavi” e le “serrature”: cioè le soluzioni che si ottengono grazie alla risoluzione degli enigmi e che permettono di sbloccare altri livelli.
  • Limiti di tempo: necessari per creare pressione sul gruppo e aumentare la concentrazione e la motivazione.

Per quanto concerne gli strumenti, occorre avere a disposizione:

  • un computer per ogni gruppo di studenti;
  • una connessione a Internet stabile;
  • un account Google per gruppo;
  • Google Moduli;
  • materiale didattico.

Una volta stabilito l’argomento disciplinare oggetto di gioco:

  • si costruiscono lo scenario e la storia scrivendo uno storyboard. Ad esempio, per Storia dell’Arte potrebbe essere la scoperta di un segreto che si cela in un dipinto celebre;
  • si preparano gli enigmi, che dovranno essere risolti in circa 5-10 minuti.

Si passa infine all’implementazione del gioco utilizzando Google Moduli:

  • Creazione dell’account Google o accesso a un account gà esistente;
  • Si accede poi a Google Moduli facendo click su “Vai a Moduli Google“;
  • Cliccando sul tasto “+” si entra nell’editor per la creazione di un nuovo modulo scegliendo un template vuoto.
  • A questo punto, si può dare un titolo all’escape Room, aggiungere una descrizione e, opzionalmente, è possibile anche inserire un’immagine. Questo serve per introdurre il giocatore nell’atmosfera. Una domanda obbligatoria che dovrebbe comparire in questa schermata è quella che identifica il giocatore (nome e cognome) o il nome della squadra.
  • In alto a destra sono presenti tre pulsanti: una tavolozza (per cambiare colore), un occhio (per vedere l’anteprima e testare la nostra applicazione) e infine un’icona a forma di ingranaggio. Clicchiamo su di essa, andiamo nella sezione “quiz” e rendiamo attiva l’opzione “Trasforma in un quiz“. Clicchiamo il pulsante “Salva” per salvare il nostro lavoro.
  • Il gioco si compone solitamente di una o più domande a scelta multipla, oppure a risposta chiusa con una sola parola. Se la risposta fornita è esatta, il giocatore potrà accedere a una nuova sezione, altrimenti comparirà un messaggio di errore che lo costringerà a tornare indietro;
  • Per creare una nuova sezione basta cliccare sul pulsante con due lineette posto per ultimo nella barra di destra. Ora siamo pronti per inserire le domande: clicchiamo sul pulsante “+“, sempre nella barra di destra. Dopo aver caricato la domanda e le possibili opzioni di risposta, facciamo click su “Chiave di risposta” e indichiamo quella esatta. Possiamo anche aggiungere dei feedback ed eventualmente assegnare un punteggio per ogni risposta esatta. Clicchiamo su “Fine“. Ricordiamo di attivare l’opzione “obbligatorio” che troviamo in basso a destra e poi, cliccando sul pulsante con i tre puntini selezioniamo “vai alla sezione sulla base della risposta”. Indichiamo inoltre, utilizzando i menu a tendina posti sulla destra delle opzioni, a quale sezione si è rinviare in caso di errore (ad esempio, se l’utente clicca su “1500” e convalida la risposta sarà rinviato alla sezione che gli comunica che ha sbagliato). Infine, indichiamo in basso quale sezione segue quella corrente. Nell’immagine di esempio, dopo la sezione 3 abbiamo impostato “Continua alla sezione successiva”. L’ultima sezione, quella che chiude il gioco, va impostata su “Invia modulo”.
  • Dopo aver caricato tutte le domande, seguendo sempre il procedimento appena descritto, dovremo creare una sezione che si attiva se la risposta fornita è errata. Lo facciamo sempre aggiungendo una sezione, scrivendo un messaggio del tipo “Hai sbagliato, riprova” e aggiungendo una breve frase che invita l’utente a tornare indietro e a fornire la risposta esatta.
  • Per creare una domanda a risposta chiusa è sufficiente cliccare sui tre puntini e scegliere l’opzione “Convalida della risposta”. Impostiamo su “risposta breve” (dal menu a lato) e il tipo di risposta che ci aspettiamo (ad esempio, “testo”, “numero”, “lunghezza” o “espressione regolare”), che cosa deve o non deve contenere, e infine indichiamo la risposta esatta;
  • Importante è ricorrere alla funzione “Anteprima” per visualizzare il flusso di gioco e per verificare che tutte le chiavi funzionino in maniera corretta.

Terminati tutti gli enigmi e sbloccata l’ultima serratura, il modulo può concludersi con l’aggiunta di alcuni contenuti multimediali che raccontano la fine della storia.

Clicca per esplorare un’escape room di esempio.

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